猫里奥是一款单机小游戏机器人怎么上桥,发行于2007年2月。
该游戏和FC游戏《超级马里奥》比较相似机器人怎么上桥,一共八关。中国玩家又称其为超级玛丽变态版或猫版超级玛丽机器人怎么上桥,英文名字叫cat mario。
两种过关方法机器人怎么上桥,第一顶出毒蘑菇,顶出机器人,让机器人扔蘑菇毒死另一个猫。第二机器人踩到蹦床时,跳上机器人怎么上桥他(此方法可开启隐藏关)
你可以在机器人还没动的时候用狙击吧锁打掉然后在跑中间按的什么不用我在说了吧反映要快
左SHIFT换刀,按住时,回车就是出刀
右SHIFT是举枪,按住时,回车就是开枪
在特定条件下,近身会出现“踢”的提示,按回车就是踢,拣物品,开门什么的都是回车键
右CTRL键是跑步
举枪时按跑步键是上子弹,方向键后加跑步键是快速转身
F是控制女孩键
W是前 S是后 A是左 D是右,举刀或举枪时 W是上 S是下(如果开了反转,就相反)
方向键盘:上就是向上看 下就是向下看,左就是向左看,右就是向右看
游戏中提示按键
1是右CTRL,2是F 3是回车 5是左SHIFT 6是右SHIFT
物品栏中 回车是确定,右CTRL是取消,F是拿/放物品,SHIFT是物品90度旋转
首先得提醒大家,从头设计一个完整的路点系统是很烦琐的事,如果没有充沛的时间和精力请不要涉足这项工作,不过你可以先看看这篇文章,对路点系统的设计流程有个心理准备先(至少也对得起我写这么一大版东西了嘛,嘿嘿),好了,现在步入正题乐。
一路点及设计系统的基本介绍
一,系统介绍
PODBOT是基于路点的BOT,它们在游戏中的基本行动完全依靠路点系统的"指示",所谓"路点(WAYPOINT)",就是在地图上表明的特殊的"标尺",BOT们通过这些"标尺"来决定进攻的方向、埋雷的地点、人质的所在位置等等等等,可见,路点系统是BOTBOT的基石,没有路点文件的地图PODBOT是无法工作的。每一个路点文件都和一个地图文件相匹配,并放在你的cstrike\PODBot\WPTDefault目录下,后缀名为.PWF,比如DE_DUST地图的路点文件,就是cstrike\PODBot\WPTDefault目录下的DE_DUST.PWF。
PODBOT的路点设计系统并没有单独的工具,它是包含在PODBOT的核心里的,很多命令都是用console的命令行来输入的,也就是说,要设计路点就必须先运行CS,在你的CS的快捷方式里加上"-console"当然你要先装好CS和PODBOT先(完全废话,反正这篇文章都是给完全新手看的,老鸟们还是将就点吧)选好你要处理的地图来创建主机,进入游戏后就可以开始路点的设计了。
二,基本命令
path broken from Nr.o to 172,one or both of them are
前面说了,PODBOT的路点编辑命令都是用console的命令行来输入的,主要包括以下的这些命令:
"waypoint on" - 显示路点并打开编辑开关,要编辑路点必须先输入这个命令
"waypoint on noclip" - 显示路点并打开编辑开关,与上一个命令不同的是这个命令同时打开了"穿墙"模式,你可以在空中和水下自由移动而不受重力的影响,这个开关主要用来在编辑水下的路点时使用。
"waypoint off" - 关闭所有路点的显示并关闭编辑开关
"waypoint add" - 添加一个路点,这个命令会打开一个菜单,供你选择要添加的路点类型,具体请看下面的《路点种类及选择使用》
"waypoint delete" - 删除与你当前位置最近的路点
"waypoint find x" - 用一条线显示ID为X的路点在你的哪个方向 "waypoint showflags" - 显示路点的特殊标记
"waypoint addflag" - 给当前路点加上特殊标记
"waypoint delflag" - 删除当前路点的特殊标记
"waypoint setradius x" - 把当前路点的作用范围设置为数值X
"waypoint stats" - 显示当前地图一共设置了多少个路点
"waypoint check" - 检查当前地图的路点系统有没有问题
"wayzone calcall" - 把当前地图的所有路点的作用范围都设置为数值X
"waypoint save" - 检查所有的路点并保存到路点文件中
"waypoint save nocheck" - 强行保存当前的路点系统,不进行任何检查
"waypoint load" - 载入路点文件
"autowaypoint" - 显示AUTOWAYPOINT开关的状态
"autowaypoint on" - 打开"路点自动生成"系统
"autowaypoint off" - 关闭"路点自动生成系统"
"pathwaypoint" - 显示 pathwaypoint 开关的状态
"pathwaypoint on" - 显示路点间相互连接的状态
"pathwaypoint off" - 关闭显示路点间的相互关连
"pathwaypoint add x" - 将与你最近的一个路点与ID为X的路点连接起来,注意这个命令建立的连接是单向的。
"pathwaypoint delete x" - 关闭与你最近的一个路点与ID为X的路点之间的连接,这个命令也是单向的
"debuggoal x" - 强制命令BOT向ID为X的路点前进 ,用于测试路点的连接
三,路点的类型
打开waypoint on后,路点系统里所有的路点都可以使用waypoint add命令来建立,当然我们可以先用autowaypoint命令来让系统自动生成大多数的基本路点,具体各种路点的详细使用请看后面的《实战说明》。使用waypoint add命令会弹出一个象买枪菜单那样的路点种类选择菜单大家可以看到,路点共分为9类,不同的路点在打开waypoint on后都会显示为一根根颜色不同的条型标记,下面就给大家简单的介绍一下各种类型的路点,
正常路点"Normal Waypoint"
正常路点是路点系统中最基本的路点类型,颜色是绿色的
土匪战略路点"Terrorist Important Waypoint" 和警察战略路点"Counter Important Waypoint" 战略路点是决定BOT主攻方向的最重要的路点类型之一,其中土匪战略路点是红色的 ,警察的战略路点是蓝色的
梯路点
楼梯路点是指定BOT上下楼梯的路线的,颜色是紫色的
人质解救路点"Rescue Waypoint",就是警察把人质带到那就能得钱的地方了,够通俗了吧!颜色为白色的
目标路点"Goal Waypoint"
目标路点就是指明地图最终目标的路点了,说白了放雷地图里"Goal Waypoint"就放在布雷点,人质地图里就放在人质初始的位置,VIP版就放在逃生点,明白了吧!!颜色也是紫色的
CAMP路点
CAMP路点分为"Campstart Waypoint"和"Campend Waypoint"两个部分,用"Campstart Waypoint"放置CAMP路点,然后必须用"Campend Waypoint"来结束CAMP路点的设置,才算完成了一个CAMP点,颜色是浅蓝
跳跃路点"Jump Waypoint"
跳跃路点是PODBOT新增加的路点类型,这玩意可以让BOT飞崖走壁,嘿嘿,分起跳点和落脚点,颜色与普通路点一样,不同的是起跳点到落脚点间是红色的路径
四、路径和"路点作用范围"
打开"pathwaypoint on"开关就可以看见路点间的相互连接路径和路点的作用范围.
路径
用"pathwaypoint add x"命令就可以把离你最近的路点建立一个通向ID为X的路点的路径,用"pathwaypoint delete x"则是删除当前路点到ID为x的路点的路径要注意的是路径是分方向的
路点作用范围
每个路点都有一个作用范围,BOT进入这个作用范围就算接触到了这个路点,该路点的作用范围是由该路点中心呈辐射状分布的深蓝色线条表示的
二实战说明
一、准备工作
前面说过了,PODBOT的路点设计系统是包含在PODBOT的核心里的,要进入游戏后才能工作,所以,在开始编辑路点前必须先做些准备工作
首先,路点设计系统里的命令都是用console命令行的方式输入的(什么?你不知道console是什么东西?对不起,请立即关闭这页),所以必须在你的CS的快捷方式里加上-console参数,这样就可以在游戏中按`键打开console命令行输入命令了。
路点设计系统里最常用的而且不用加参数的命令就是 "waypoint add"、"waypoint delete"、"waypoint save"和"waypoint load"了,所以最好把这几个命令绑定在几个方便的键上,比如下面这样
bind "KP_PLUS" "waypoint add"
bind "KP_MINUS" "waypoint delete"
bind "KP_SLASH" "waypoint load"
bind "*" "waypoint save"
把上面几段加到你的CS目录里的CONFIG.CFG文件中,就可以直接用小键盘上的"+"、"-"、"/"和"*"键来实现"waypoint add"、"waypoint delete"、"waypoint load"和"waypoint save"命令的功能了,当然你也可以把"autowaypoint on"和"autowaypoint off"命令也绑定到键盘上,随你的便咯,XIXI
二,开工
好了,一切准备就绪,可以开工了,就拿那个CS1.0里带的测试用地图de_jeepathon2k来做实验吧,因为是测试用地图,,PODBOT里没有带它的路点文件,刚好拿来动手,嘿嘿
首先,先打开"waypoint on"和"pathwaypoint on"开关,现在我们要做的事,就是再打开"autowaypoint on"开关,然后,你就去逛吧,嘿嘿,把地图上的每一个角落都走一遍!你会发现,你每走几步,系统就会自动在你身后"铛"一声放下一个正常路点,先别管它,继续逛街,哈。记住!要走遍每一个角落!如果你发现自动生成的路点在某个地方太稀疏了,最好自己跑到那里手动加上一个正常路点。千万不要有"那片地方没什么意思,我不想让BOT去那边"这种想法而把一些地方漏下一块一个路点都没有的空地哦!要知道BOT在战斗的时候是不考虑路点的!它们在这种情况下很可能"误入"这些地方,而BOT一但进入一个完全没有路点的地方,就会傻傻的站在那一动也不动!另外,在打开"autowaypoint on"开关后千万不要去爬楼梯和做跳跃的动作!你可以在上楼梯之前先用""autowaypoint off"命令关闭路点自动生成系统,上完楼梯了再打开它。也不要出现悬浮在空中的路点(在打开路点自动生成系统的情况下跳跃或从高处落下都可能会产生悬浮的路点)。在走遍每一个角落,放好所有的正常路点后,一个基本的路点系统就建立好了,但现在这个路点系统还是不能使用的,我们还要对路点进行具体的修改,请大家参照下面的《路点种类及选择使用》
三、路点种类及选择使用
下面我就把各种路点的详细特点和具体使用给大家讲解一下:
正常路点
正常路点是分站立和蹲下两种状态的,一般情况下生成的正常路点都是站立状态的,而当你蹲着的时候添加的正常路点就是"蹲下"状态的。BOT到达路点时的状态也是由路点的状态决定的,比如BOT从一个站立状态的路点向一个蹲下状态的路点前进时,它就会先蹲下再向那个路点前进,而BOT从一个蹲下状态的路点向一个站立状态的路点前进时,它就会先站起来再走,明白了吧?
另外正常路点可以设置一个特殊标记,当你在一个正常路点上使用"waypoint addflag"命令时,会弹出菜单
其中,如果设置了block with hostage标记,那么当BOT带着人质时,它就不会走这个路点,这样,我们就可以给BOT们一个提示,让它们带着人质时能绕开一些可能会卡住人质的地方。看看,人家PODBOT的作者比CS的作者有些地方都认真得多,XIXI。而另两个标记对正常路点是无效的,只用于CAMP路点。
战略路点
战略路点是PODBOT路点系统里最重要的一种路点类型,战略路点的位置决定了BOT们的主要进攻和防守的方向,而BOT们在行动时,一般都是选择离战略路点最近的路线行动的。这样我们就可以通过适当的布置战略路点,来实现我们要BOT去做的攻击和防守,比如放雷地图,CT方就应该在各布雷点、要道多放几个CT战略路点,全面防守嘛,XIXI,当然你要是想要CT突击的话就直接在T的总部放上CT战略路点,嘿嘿。而T就不需要放置过多的T战略路点,一般在各条主攻路线上各放一个就可以了,要注意的是T方无须在布雷点放置战略路点,T方的BOT在通过战略路点后会自己向布雷点的"目标路点"进发的。反过来人质地图和VIP地图也是一样道理的,当然每个人打CS的战略战术都不同,要看你自己的决定咯,XIXI
楼梯路点
前面说过了,在楼梯上不能使用正常路点,而必须使用楼梯路点,否则BOT是无法正确使用楼梯的(这里说的楼梯不是那种"楼梯状的斜坡",而是那些爬上去会发出响声的楼梯,反正大家知道什么意思的了 ^_^),只要在楼梯的两端各放置一个楼梯路点就可以了,但要记住你一定要爬在楼梯上了再放楼梯路点,而且最好是在刚刚碰到楼梯的位置放,当然如果楼梯比较长的话在中间放置几个楼梯路点也是不错的选择(可以让BOT爬到一半的时候能下得来),不过要记住,一个楼梯上的路点之间因为高度差比较大,系统不会自动在你建好的几个楼梯路点之间加上路径,需要手动添加路径连接,具体的路径使用我会在后面详细说明的。
人质解救路点
这个更没什么好说的了,出(R)字的地方都放一个就没错了,要记住的是人质地图一定要放这个路点,否则路点系统会报错的
目标路点
这个就是让BOT们知道当前地图该在哪干活的东西了,要说明的是在放雷地图里,目标路点就是做T的BOT放置炸弹的具体位置,不是很多玩家都对炸弹的古怪放法很有研究的吗?什么扔到水里啊、放进夹缝啊等等等等了,只要你放好了目标路点,BOT们也会照你做的办,哈哈。不过太变态的放法你就别指望了(比如要搭人梯才上得去的地方了,不过你可以试试能不能跳上去,比如DUST版CT总部那个铁箱子上面)
CAMP点
哈哈,到我的拿手专长了,谁让我号称"第八类CAMPER"呢,哇哈哈哈哈!!!!!!!!要表现你的冷血、无情、阴险、毒辣、、、、、尽在CAMP!HOHOHOHO!!!
首先,到地图上你认为最卑鄙无耻下流的位置上,摆好姿势(CAMP路点也有站立和蹲下两种状态的),面朝敌人最有可能出现的方向,保持住你的姿势哦!然后,先添加"Campstart Waypoint",你会看到一根红色的线从你头顶伸了出去,然后你保持姿势和位置不要动,把头转向另一个敌人可能出现的方向,再添?quot;Campend Waypoint",另一根红线伸出去乐,这样一个CAMP点就完成了,那两根红线之间的范围就是CAMP在这个CAMP点的BOT会特别注意的方向,哈哈哈哈
另外,上面讲正常路点时提到的特殊标记的后两个标记就是给CAMP点用的,其中的Terrorists ONLY Campflag就是T专用的路点,CT在设置了Terrorists ONLY Campflag标记的CAMP点上是不会CAMP的,另一个当然刚好反过来咯。
跳跃路点
这可是PODBOT2.0的精华!有了它,BOT就象长了翅膀的怪物,简直可以飞来飞去了(夸张一点点而已了),不过这个东西可不是那么好设置的,因为,你想让BOT跳上去的地方,首先你自己要跳得上去才行、、
跳跃路点的设置说起来很简单,你选择了跳跃路点后,系统会自动开始记录你的行动,你只要跳到你想去的地方去就行了,而系统会自动在你起跳和着陆的地方分别放上起跳路点和着陆路点并在两个路点间建立好跳跃路径,注意这个路径也是单向的,即BOT会从起跳点往着陆点跳,但不会从着路点往起跳点跳!不过你要是想让BOT也能跳回去,你就再开一次跳跃路点,然后从原来的着陆点跳回原来的起跳点就行了,简单吧(问题是有些地方我就是跳不上去,比如意大利菜市那个雨棚、、、)
四、路径的建立和使用
路径就是连接两个路点间的路线,光有路点可不行,没有路径BOT一样不知道该怎么走的,好在你放置每一个路点的时候系统会自动把这个路点与附近的路点用路径连接起来,不过在一些特别的位置,系统就不会自动建立路径连接或建立得不合适,比如前面说过的楼梯路点,这时候你就得自己手动添加路径了。
打开"pathwaypoint on"开关后,当你站在一个路点上时,屏幕的左上角会显示一排信息,比如"Index Nr.: 48 - Path Node Nr.:48 - Radius: 96"这样的,其中"Index Nr.:"后面跟的数字48就是你现在这个位置的路点的ID号,搞清楚这个问题我们就可以研究怎么修改和添加路径了。就拿楼梯路点来说吧,我们先在楼梯的两端分别放好楼梯路点,假设ID号分别为20和21,那么现在我们先站到ID为20的楼梯路点上,用这个命令"pathwaypoint add 21",就建立好了从路点20到路点21的单向路径,你可以看到一根白色的路径线从路点20指向路点21,然后我们再到ID为21的路点上用这个命令"pathwaypoint add 20"建立从路点21到路点20的路径,这样,它们之间的路径线变成黄色的双向路径了,两个楼梯路点间的双向路径就建立好了。如果现在你只想让BOT从路点21爬到路点20而不想让它爬回来,就应该去到路点20的位置用命令"pathwaypoint delete 21"删去路点20到路点21的单向路径就OK了,明白了吧?
灵活的设置路径可以让BOT实现很多功能,比如开门吧,如果那扇门是可以双向开的,那么只要在门的两边各放好一个正常路点,再把这两个路点用双向路径连起来就行了,但如果那扇门是单向开的,就一定要设成单向路径,否则BOT会卡住的,另外有些变态的门(比如你在门外碰它,它却不是向门里开而是向门外开的)还是不要让BOT碰它的好。
PODBOT会自动识别路径上的障隘物并考虑如何处理,比如路径上有一个可以打碎的栅栏,BOT在碰到它时就会自动开枪击破之,如果路径上的障隘物是不能打碎的,那BOT就会尝试跳过去,不过在需要跳的地方建议大家还是设置一个跳跃路点,因为如果不设跳跃路点而让BOT自己去考虑跳不跳的话,它们可是每次到那都要考虑考虑的哦,嘿嘿
三收尾
好了,有了上面的介绍相信大家已经可以做出自己的路点系统了,当你完成了所有路点的设置后,就可以用"waypoint save"来保存你的路点系统了,什么?出错了?不给保存?那我们来看看到底错在哪了
一、除错
我们可以用"waypoint find x"来找到出问题的路点,最常见的错误就是CAMP点的设置,很多人都跟我开始玩路点系统时一样,只设了"Campstart Waypoint"而没设置"Campend Waypoint",这个好办,加上就是了,再就是人质地图没放人质解救路点,也好办,补上!
怕就怕那些通过了路点系统的检查而实际上是有问题那些路点和路径,这可得靠自己慢慢去找出来了,大家容易犯的错误主要有以下这些:
死路径
死路径是指那些BOT根本无法通过的路径,比如穿过两个大箱子间的夹缝的路径,这种死路径一般都是在用路点自动生成系统的时候造成的,删掉这两个路点之间的路径就行了。另外有些路径,特别是拐弯处的路径往往离墙角太近了,BOT走到这些地方时虽然不会卡死,但总会被卡一下,大家要注意哦。
楼梯的问题
楼梯路点设置并不难,但新手往往设置得不太好,主要得注意上、下楼梯时的楼梯路点一定要在你刚好爬在楼梯上时设置,否则BOT很难上得了楼梯的。另外,通向楼梯路点的路径也要注意,象这样的路径,BOT是无法登上楼梯的
路点的作用范围
这种问题不太常见,不过大家还是注意点为好,象图中的这个路点的作用范围就太大了,BOT很容易掉下桥去的
上面的这种情况,大家可以用"waypoint setradius x"命令把该路点的作用范围调小一点点
一切都搞清楚了,大家可以用"waypoint save"存盘了吧!什么!?还是出错!!??我KAO!那么多地方我哪看得过来啊!?
干脆用"waypoint save nocheck"命令强行存盘吧(其实我不是故意的,XIXI),有什么问题到时候再说吧,哈
进入关卡后,砍断码头右边系着木船的绳子,船被水冲走。跟着船的方向去可发现一小岛,上有彩色朋友。码头正上方的地方有个上锁的铁门,画钥匙打开它。砍开铁门左边的木桶,得到一机器人和控制器,钥匙可以调整机器人的方向以及启动控制器使机器人移动。打开铁门后把里面的障碍物都砍开,控制机器人到火堆的正右方,调整机器人往炸药的方向,出铁门再启动控制器。炸开后用钥匙打开电阀,桥降下,然后往右,用上面的方法使用机器人,炸开右边火堆下方隐藏了炸药的石堆,往下走看到一屋子,屋里有三木桶砍开后获得一电阀,打开可使右边的桥降落,再砍开屋子左边的障碍物绕到屋子后面,砍开一木桶获得一机器人,直接对机器人使用钥匙可找到海盗莱德。
好了,回到上面的火堆,你还有一个机器人没有使用。控制它到桥的上端后,你上去砍开桥左边的木桶,右上角有3个木箱,砍坏最上面那个。此后控制机器人引火炸开金堆隐藏的炸药,移动顺序为:向上向上向右向下向左向左。炸开后获得一宝箱,打开获取拼图。最后回到第一座桥那里,上去,过关!
你是否也曾想过,面对一条大河,只要将手上的机器人丢进河里,它就能变成船或者架成桥梁带你过河?而且能在水面上自由变化形状,这种科幻片中的场景,目前已经要被实现了!
此前6月,MIT的研究人员就创造出了一种新的自动机器人船原型,他们将这个机器人命名为“roboats”,它可以与另一种Voltron风格相结合并创造新的结构。
目前,MIT的机器人船队已经有了“变形”的新功能。通过自动断开和重新组装成不同的配置,能在阿姆斯特丹的运河中形成各种浮动平台。在MIT池的实验中,机器人可以从直线迅速排列成“L”和其他形状。 据称在未来,阿姆斯特丹希望这艘渡船能够巡航其165条蜿蜒的运河,运送货物和人员,收集垃圾或自行组装成“弹出式”平台 ,例如桥梁和舞台,以帮助缓解城市繁忙街道的拥堵。
在大约一年的时间里,MIT研究人员计划在阿姆斯特丹市中心的NEMO科学博物馆和正在开发的地区之间的 60米长的运河中使用这些渡船,形成一个动态的“桥梁” 。这个名为RoundAround(环岛)的项目将使用科研成果在整个运河上连续航行,在码头上接送乘客,当他们发现路上的任何东西时停止或重新组装。 目前,在水道周围走动大约需要10分钟,但桥梁可以将时间缩短到大约两分钟。
MIT的机器人船队通过自动断开和重新组装成各种配置,在阿姆斯特丹的许多运河中形成浮动结构。机器人船还可以作为自动水上出租车和渡轮,这种应用在像阿姆斯特丹这样的城市环境中特别有用,因为阿姆斯特丹是一个运河纵横交错的城市,水道中的垃圾清理一直是一个大问题,而运河也未被充分利用来缓解附近公路的拥堵。
2016年,MIT的研究人员就曾测试了一种可以沿着运河中的预编程路径向前,向后和横向移动的船形原型,去年,研究人员设计了低成本,3D打印,四分之一规模版本的船,这些船更加高效灵活,并配备了先进的轨迹跟踪算法,在6月,他们就曾创造了一种自动锁定机制,让船只相互瞄准并相互扣合,如果失败则继续尝试,如今这些船能连在一起,且非常坚固。
在上周,多智能体系统国际研讨会上一篇新论文中,MIT研究人员描述了一种算法,可以使船体尽可能有效地平滑地重塑自己。 该算法处理所有规划和跟踪,使得一组船体单元能够在一组配置中彼此解锁,行进无碰撞路径,并重新连接到新设置配置上的适当位置。
在MIT池和计算机模拟中的演示中,链接的船舶单元组将自己从直线或正方形重新排列成其他配置,例如矩形和“L”形状。 实验性转换只需要几分钟。 更复杂的变形可能需要更长的时间,这取决于移动单元的数量 - 可能是几十个 - 以及两个形状之间的差异。
MIT计算机科学与人工智能实验室(CSAIL)和安德鲁的主任罗斯说:“我们已经让现在的船只与其他船只建立和断开联系,希望将阿姆斯特丹街头的活动转移到水面上,”MIT的电气工程和计算机科学教授Erna Viterbi表示。“如果我们需要将材料或人员从运河的一侧送到另一侧,那么一组船可以组合在一起形成线性形状作为弹出式桥梁。或者,我们可以为花卉或食物创建更广阔的平台市场“。
据了解,机器人船配备了传感器、水下推进器、GPS、照相机和微型计算机,目前,它可以按照预先确定的路径进行测试,但是在更新的3D打印原型上进行测试会引入一定程度的自主性,从而完成更多的任务。为了让操作更简单,研究人员开发两种类型的单元:“协调员”和“搬运员”。
一个或多个工作人员连接到一个协调器,形成一个称为“连通容器平台”(CVP)的实体。同时,协调员还配备了导航GPS和惯性测量单元(IMU),它可以计算定位,姿势和速度。搬运员只有能够帮助CVP沿着路径转向的执行器。每个协调员都知道并可以与所有连接的工作人员进行无线通信,结构包括多个CVP,并且各个CVP可以彼此锁定以形成更大的实体。同时在他们的工作中,研究人员必须通过自主规划、跟踪和连接机器人单元组来应对挑战。例如,让每个单元都有独特的能力来定位彼此,就如何分裂和改革达成一致,然后自由行动,这就需要复杂的通信和控制技术,这可能会使行动效率低下和缓慢。
原先新的测试侧重于定制的锁定系统,具有非常高的精度,可以以毫米的精度来连接到特定的点,使用基于试验和错误算法的自主编程来确保连接到了正确的目标点。如今结构中所有连接的CVP都会比较其初始形状和新形状之间的几何差异,每个CVP确定它是否保持在同一位置以及是否需要移动,然后为每个移动的CVP分配用于来拆卸,并形成新形状的新位置。
在预先计算了这些无碰撞区域之后,CVP然后找到到达其最终目的地的最短轨迹,这仍然使其不会撞击固定单元,同时,使用自定义轨迹规划技术来计算在不中断的情况下到达目标位置的方式,同时优化速度路线,因而每个CVP预先计算移动CVP周围的所有无碰撞区域,让他们旋转并远离静止CVP。 厉害的是,优化技术用于使整个轨迹规划过程非常有效,预计算只需要100毫秒就可以找到并改进安全路径。 随后,协调员使用来自GPS和IMU的数据估计其质量中心的姿态和速度,并无线控制每个单元的所有螺旋桨并移动到目标位置。
实验在四分之一大小的机器人装置上进行,这些装置长约1米,宽约半米,研究人员表示,他们的轨迹规划算法在控制长约4米、宽约2米的全尺寸单元时,会有更好的伸缩性。实验室里研究人员位于几种不同的变形场景,分别测试了三个单元的CVP,包括一个协调员和两个工人。每个场景都涉及一个CVP从初始形状解锁并移动并重新连接到第二个CVP周围的目标点。
像是三个CVP从连接的直线重新排列,它们在它们的侧面被锁定在一起,或者成为在前后连接的直线,以及“L”,在计算机模拟里,多达12个船只单元将自己从例如矩形重新排列成正方形或从实心正方形重新排列成Z形。
“这将是世界上第一座由自主船队组成的桥梁, ”拉蒂说一座普通的桥会非常昂贵,因为你有船通过,所以你需要一座可以打开的机械桥或一座非常高的桥。但是,我们可以(通过使用)自主船只连接运河的两边,这些船只成为漂浮在水面上的动态、灵敏的建筑。”
为了达到这一目标,研究人员正在进一步开发这种机器人,以确保它们能够安全地载人,并且能够适应各种天气条件,如大雨。他们还确保机器人能够有效地连接到运河的两侧,运河的结构和设计可能会有很大的变化。